世嘉在全球市场上有哪些竞争对手?销量如何?,

为梦而生!世嘉最后的主机Dreamcast是如何落败的?

世嘉,这个曾经叱咤游戏行业的名字最终还是退出了主机硬件市场。

当年属于这家公司最后的家用主机DREAMCAST正式发售时,世嘉已经不打算为了DC 的诞生而庆祝。世嘉海外分社副总裁Mike Hayes告诉媒体:世嘉官方不会有任何正式的庆祝活动,因为现在的世嘉已经由当年的硬件厂商转型为了软件厂商,所以眼下应该把精力更多地集中在正在参与市场竞争的现役主机身上。

这话听上去倒也在理,只是对于当时那些世嘉的铁杆们来说,不知该作何感想。

如果玩家们知道这是世嘉在主机市场上的"绝唱",这台主机的销量会不会更高一些?世嘉会不会至今仍在主机之争中占有一席之地?

梦与希望,属于世嘉的最后一战

1954年SEGA在日本成立,创办人是一位叫戴维·罗森的美国人。建立SEGA之前,他的公司名称叫"Service Game Company",是一家专门制作弹珠台的公司。1956年,该公司的弹珠台不但在美国流行,而且深受驻日美军的欢迎。戴维明白要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出,所以在1965年制造出新款的弹珠台,并且购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设它的工厂。接著公司就开始在其推出的机种打上"SEGA"的标志一即Service Games的简写。

对于众多玩家而言,了解和知道世嘉是因为其在街机上众多硬派而杰出的游戏,因此在其投入家用主机大战后虽然屡战屡败,却一直有数量众多的死忠们追随。

"屡败屡战、永不言败"的顽强精神是世嘉最受玩家们所称道的地方,然而对于世嘉这么一家硬件厂商而言,摆在现实的问题就是:多次战败后资金方面的匮乏已经不是单纯的战斗精神所能弥补得了。于是,DC推出之时许多人都已经意识到:这有可能是世嘉最后一次尝试了,不成功便成仁!

DC全称是Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词,意思是将梦传播给玩家。由于其螺旋形的标志在中国也被玩家们戏称为"蚊香"。这台有着美好名称的主机,在开始就背负上了沉重的使命,而结局,却是如此的苍凉......

马失前蹄,出师未捷身先死

由于主机设计的缺陷和软件厂商支持不得力,世嘉的SS在32位机时代与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM

的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队也在同时进行主机设计。期间,曾经有多个开发代号流出,我们熟悉的就包括"妖刀"和"黑带"。1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast。

应该说,DC刚推出的时候其硬件机能在当时还是非常领先的然而,这是在与PS这种"上个世代"的主机相比时所得出的结论,而这个硬件方面的优势,在PS2、NGC和XBOX这些真正的同世代对手问世后,却变成了最大的劣势。如今微软的360虽然领先其他对手一年推出,但整体性能却并没有明显逊色,而当时的世嘉,却没有这个本事。

对于这种情况,世嘉领导层自己也很明白,所以其策略就是利用对手主机尚未发售的这一年的时间里尽可能多的抢占市场份额,可惜,DC再一次失败了。尽管1999年世嘉了推广DC而大把大把的挥洒银子(光MTV广告费就花了600万美元),他们把DC选了一个顺嘴的日子在美国发售:1999年9月9日(日版是1998年11月27日),价格方面也是当年SS的199.99美元。软件阵容也是相当的强大,街机移植作品有《世嘉拉力2》、《VR战士3》、《死亡之屋2》;本社原创作品有《索尼克大冒险》、《莎术》;第三方的软件作品有CAPCOM的《生化危机·代号维罗尼卡》、《能量宝石》、NAMCO的《灵魂能力》等等。

当时DC的情势可谓一片大好,DC在发售之前就已经拿到了50万台的订单、然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。这也直接导致了DC在日本的首月总销量只有90万台,未能达到当初预计的100万台,欧美方面虽然人气很高,却迟迟买不到主机,严重打击了玩家们的热情。

大招不断,终究难逃败亡宿命

与任天堂一样,世嘉既是硬件商,也是非常有名的软件商,不过当年世嘉给人印象最深的还是其街机上的那些作品,这些作品以高难度、硬派而著称,质量虽然很高,但在同时也给许多玩家心里留下了世嘉作品等于街机游戏的错误认识。当年街机受到巨大冲击的时候,世嘉也意识到了问题究竟是出在哪个环节,所以在DC上,世嘉所做的最大的努力就是改变自身的形象,力图以和蔼可亲的面貌出现,从而吸引更多的消费者。

然而这毕竟不是一天两天就能做到的事情,日本玩家出了名的顽固况且世嘉当时也已是软件匮乏销售萎靡,更为失败的是其又祭起了街机移植的大旗,虽然这种做法在MD时代、甚至是SS时代都颇为有效,但到了二十世纪末已经收效甚微了,这甚至使得玩家对它又一次的失去了信心。DC在日本的销量遭遇到了史上最大的滑铁卢,甚至一度跌至冰点;不过在美国市场上,世嘉的转变还算成功,据美国媒体调查,居然有高达20%的女性玩家接受了DC,这不得不说是一个奇迹!

硬件方面明显落后于对手——索尼只需凭借PS2发售之前的性能宣传就足以牢牢的拖住DC前进的步伐;软件方面虽然初期有着本社及几家有良好合作关系的日本厂商的支持,但是99年同时也是PS在软件上极为辉煌的一年。虽然早已迟暮,然而FF9和DQ7这两大顶级杀手锏99年暑假登陆PS就足以给世嘉的DC致命一击!

硬件和软件都无法扭转形势,世嘉又打起了网络牌,把DC的命运压在了网络上。可是网络计划根本挽救不了DC,网络计划的确是一个美妙的前景,但是需要一定的时间,初期的巨大投资更不是短期内能够收得回来。更何况,后来终于发售的PS2和XBOX的网络功能同样不弱,甚至有后来居上的趋势。

2000年,随着PS2的上市DC在日本和美国全面溃退,2001年3月,世嘉宣布DC停产并彻底退出主机市场。

涅槃,却再也难以重生

DC败了,世嘉终于含恨退出硬件领域——大川功救不了它,铃木裕救不了它,死忠的铁杆们也救不了它。

就像一个悲剧英雄,世嘉无奈的放弃了角逐多年的战场。"我们要做世界上最大的软件厂商"——这是世嘉当年在退出硬件领域时最后的豪言壮语,以此自勉也好、又或是安慰玩家也好,这句话在当时给了失望的支持者们、也给了世嘉自己一个新的希望和目标。

然而,如今又是多年过去了,世嘉并没有实现自己当初的愿望,甚至在早先几年甚至面临极为窘迫的困境。好在随着《如龙》等一批全新扛旗大作的出现,以及名越这些新的强力制作人的崛起,世嘉已经开始逐步走出困境,前些年借着奥运会的风头甚至大捞了一笔。如今的世嘉,虽然离"世界第一"这个目标依然遥远,至少在经济危机的大背景下不算太难过。

饭,终归是要一口一口的吃;路,也终归是要一步一步的走。

时光流逝,曾经的世嘉DC留给我们的只剩下已经开始有些模糊的美好回忆,夹杂着淡淡的苦涩,仿佛只需摇上一摇便会融化在时间的长河里。

如今当我们看到世嘉公布了"震撼业界"的消息时,难免会感慨:世嘉的精神依旧在。

愿世嘉能够在游戏领域一直走下去。

2023-10-16

2023-10-16