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浅析:游戏音乐播放规则

游戏配乐与影视配乐最核心的区别是其具有“交互性”,多样的触发判定条件及播放规则是实现复杂音乐交互的基础。

对于游戏音乐的播放规则,是音乐制作中的核心环节,如何使用有限量的音乐样本来实现游戏中的众多玩法功能,并且使音乐尽量丰富、转换自然一直是游戏音乐制作所追寻的目标。

基础音乐播放规则方式可概括为:

Loop——无缝循环样本:

可以是单条音乐循环,也可以是多条音乐按照排列好的次序进行无缝循环;Loop在游戏音乐中有着最为广泛的使用,如界面单曲循环/场景多样本随机循环/战斗阶段音乐段落循环等。

Onshot——单次触发样本:

通常在剧情过场动画、比赛开场、倒计时、奖励、结算等时长固定的环节中被应用到;oneshot类的音乐样本大多以完美贴合动画/配合游戏节点/玩家情绪而进行创作。

间隔/随机:

属于以上两种播放类型之下的细节播放规则,间隔/随机播放在多样本的同类型音乐中,如车载/电台/场景音乐中有较为广泛的应用,能够减少音乐固定顺序循环给玩家带来的听觉疲劳感,增加音乐未知性。

二、全局音乐播放规则统筹设计

上述提到的三种播放规则均属于游戏音乐播放逻辑的最基础单位,在实际游戏音乐设计中,基础简单的播放规则并不能带给玩家很强的交互感,我们还需结合音乐具体用途,站在玩家交互性/听感性/全局效果上有更系统的,丰富多变的流程播放规则设计,可概括为:

①横向播放规则

②纵向播放规则

③特殊播放规则

横向播放规则

横向顾名思义,是指随着时间线性发展的音乐交互变化,可理解为“所处什么界面/发生什么事件,就播什么音乐”。

这里的事件可概括为两种不同状况,第一种是大层级架构上的音乐切换设计,如场景探索-战斗-结算-大厅的音乐交互;第二种是具体各音乐类型内部的切换设计,如场景音乐多样本段落随机播放,战斗音乐跟随战斗进程段落切换等。

(1)大层级架构内的音乐切换

以《王者荣耀》为例,登陆-大厅-选英雄-战斗-结算-返回大厅,所有音乐都随玩家所处界面,线性进行,各类型音乐之间fade in/out切换;这种方式通常适用于大厅与战斗环节非常分开的游戏类型,如《守望先锋》《QQ飞车》《和平精英》等,并不太适合需要频繁切换各类型音乐的游戏。

(2)具体内部切换设计——场景音乐多样本段落

(3)具体内部切换设计——战斗流程音乐段落

以《ROBOCRAFT》为例,考虑到各玩法模式的不同,战斗场景音乐会根据所有玩法中可能出现的节点状态进行段落设计。

包括intro+loop+Equaliser+End Game五个段落,所有段落之间的切换都与各玩法的节点判定息息相关。

如单人战役中,玩家开始遭受攻击时音乐从intro切换至loop段落;而在多人死斗中,双方出现first blood时才进行切换。

这种战斗多段落的音乐设计方式能够很好地配合战斗进程,提升玩家代入感及流程交互度。



《robocraft》战役模式战斗音乐全流程

纵向播放规则

纵向顾名思义,是指当下音乐层级上的纵深交互变化,是一种将一首音乐拆分成多个分层,又或是分裂成多套配器,根据玩家行为状态,所处环境条件,甚至是时间天气状况等条件判定,重新组合形成不同音乐层级带来不同听感的交互手法。

纵向播放规则设计通常与玩家状态和游戏各判定条件所结合,能够很好地提升玩家的交互沉浸感,带来更丰富多变的音乐效果。

场景音乐会根据天气以及昼夜条件触发不同分层:自由探索状态+夜晚的条件下,玩家听到的场景为全部音乐全部分层,包括电声乐器,鼓组,人声层;自由状态+白天+晴天时,场景音乐会去掉慵懒的人声层;自由状态+白天+下雨时,会去掉鼓组层,音乐层次变薄,表现雨天的宁静感,也更好的给“雨声”音效让位;各分层的增加或减少都能更好地契合玩家当前心情状态。

特殊播放规则

前面提到的纵向横向播放规则设计,其实都还是在大层级框架各具体音乐类型中进行的细节规则设计,意思是“场景音乐的纵横向变化,始终都还是场景音乐本身”。

关于“需要频繁切换和变化各类型音乐的游戏”这一点,我们还需考虑音乐整体切换过快带来的负面效果,针对此类情况可以有更好的播放规则设计。

游戏音乐播放规则是实现复杂音乐交互的基础,除了上一篇《游戏音乐架构》中提到的,不仅要有针对不同核心玩法的全局音乐架构概念,在播放规则以及细节触发逻辑上我们还需更多的站在玩家交互/听感角度上去设计游戏音乐。

2023-12-01

2023-12-01